逃离塔科夫制作人官宣硬核科幻新作 解读搜打撤赛道
核心要点:《逃离塔科夫》制作人尼基塔官宣由新工作室打造的硬核科幻FPS新作《破碎秩序》,本作坚持硬核开发路线,定位硬科幻未来世界真实模拟,玩法并非传统搜打撤。两个项目团队独立运营,不会影响《逃离塔科夫》后续更新,本次访谈也分享了尼基塔对当前搜打撤赛道的看法。
最近两年,搜打撤成为了全球游戏行业的一个关键词。不仅全球范围内的大小射击游戏厂商都纷纷跟进搜打撤赛道,甚至还有非射击游戏将搜打撤玩法融入游戏之中。从某种程度上来说,搜打撤不仅代表一个具体的游戏品类,甚至还代表了一种玩法理念。
而这一切都离不开最早开创出搜打撤玩法的 “鼻祖”,Battlestate Games的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov),Battlestate Games创始人、《塔科夫》制作人Nikita Buyanov(即国内玩家熟知的“尼基塔”)也被许多人称为搜打撤之父。
尼基塔官宣科幻新作《Fragmentary Order》引热议
就在上个月,尼基塔正式在社交媒体上官宣了他的硬核科幻多人FPS新作《Fragmentary Order》(暂译:破碎秩序),这款产品由尼基塔创立的新工作室Rant Gaming打造,并且放出了一条7分钟的宣传片。
消息曝光后,海内外玩家对这款新作充满了好奇,一方面是游戏宣传片展现出的硬核科幻题材足够吸引眼球,另一方面,也有许多玩家十分关心《Fragmentary Order》的玩法如何,还是不是搜打撤游戏,与《塔科夫》有什么关系?
带着这些问题,GameLook采访到了尼基塔,一起聊了聊《Fragmentary Order》这款游戏、《塔科夫》正式版上线以后的情况,以及尼基塔本人对于当前搜打撤赛道有什么看法。
坚持硬核开发理念,拒绝迎合大众降低门槛
采访中令GameLook印象最深刻的,是尼基塔身上的“硬核”气质。《塔科夫》本身就是一款以硬核著称的游戏,许多游戏内容从玩家体验的角度来说,甚至是“反人类”的,这其实与制作人尼基塔本人的开发理念与硬核气质息息相关。
当GameLook聊到现在市面上一些降低了门槛的爆火的搜打撤类产品,并提到外界很多人都认为“如果《塔科夫》降低难度,会比现在很成功”时,尼基塔坦诚地表示他完全认同这种说法,但这并不是他想要的,他的追求始终是为一个非常窄的用户群体创造独一无二的游戏体验。
不同于其它一些比较有个性的游戏制作人,与其说尼基塔是倔强、不取悦大众,不如说他是对自己的游戏开发目标、自己的产品,以及市场情况有清晰理智的认知。
尼基塔在采访中就表示他认为现在市面上的轻量化搜打撤游戏,能够拥有更大的用户群,这当然是一件好事情,但这并不是他想要的。“当你把游戏做容易,你会失去一些东西,但同样的,把游戏做难,你也会失去一些东西,你不能指望一款超级硬核的游戏变得很流行。”
新作贯彻硬核路线,主打未来世界真实模拟
《Fragmentary Order》则同样贯彻了硬核游戏路线,尼基塔在介绍这款新产品时表示“硬核”会贯穿到游戏中的方方面面,《Fragmentary Order》将是一款比《塔科夫》更加硬核的产品。
游戏在玩法上不能被定义为搜打撤,游戏玩法只是游戏玩法的一部分,尼基塔表示不久之后他们会公布更多关于游戏玩法的详细内容,他们想要的是将《Fragmentary Order》做成一种对未来世界的真实模拟。
体现在游戏内容上,就是《Fragmentary Order》的科幻题材会是硬科幻,游戏中的武器会基于现实中的枪械原型与当前的技术原理去进行设计,而不会像一些科幻电影那样出现完全脱离现实的幻想武器。
甚至于《Fragmentary Order》所描述的那个在“分裂—控制”中不断循环往复的未来世界,也是他们参照现实与历史,对未来世界运行方式所做出的设想。
双项目独立运营,不影响《塔科夫》后续更新
然后是很多人关心的开发团队问题,以及《Fragmentary Order》会不会影响到《塔科夫》的更新。尼基塔告诉我们开发《Fragmentary Order》的Rant Gaming与《塔科夫》的BGS是两个完全独立的团队,除了他本人会同时推进这两个项目以外,几乎没有多少在两个项目中重叠的人。
而《Fragmentary Order》团队目前大约有130人,尼基塔认为这个规模还远远不够用,未来还会持续扩张。同时由于Rant Gaming是一个跨国工作室,团队成员来自世界各地(包括中国),无论是招聘还是人员管理,组织协调,都需要尼基塔花费更多心思。
4月份《Fragmentary Order》首曝时,尼基塔曾在个人社媒上表示选择开发新项目、一人同时推进两个项目以后,他的生活变得加倍困难,他选择这么做的原因是担心自己再不尝试新项目,未来可能就没精力或动力做新游戏了。
