Unreal Fest Epic官宣UE6开发 正式发布UE5.8
核心要点:本次Unreal Fest活动中,Epic Games正式官宣虚幻引擎UE6正在开发,公布UE6核心定位为统一引擎,梳理其三大核心技术方向与上线时间线,同时正式发布UE5系列收官之作UE5.8,同步开放全新版本控制系统Lore,带来多项面向游戏开发者的技术升级。
GameLook报道/本周举办的Unreal Fest活动中,Epic Games一口气公布了大量的内容,可以说是量大管饱。简单来说,Epic宣布了Unreal Engine 6、正式发布了Unreal Engine 5.8,还展示了Lore、MCP AI娱乐工作流,公布了《堡垒之夜》UGC以及EGS商店数据。首先放一个龙虾整理的太长不看(图片)版:

UE6正式官宣 核心定位统一引擎
实际上,早在5月底的时候,Epic Games就通过《火箭联盟》RLCS巴黎大师赛决赛短暂亮相UE6,但具体的细节,仍然给同行们留了很多的想象空间。作为本次活动的最重磅消息,Epic 正式宣布 UE6 正在开发中。

UE6核心定位是将 UE5 与 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)合并为一个统一引擎。Epic 引擎研发负责人 Marcus Wassmer 把 UE6 概括为一句话:"UE4 让引擎向所有人开放,UE5 重新定义了世界构建方式,UE6 要解决的是如何更好地发行和运营游戏。"

UE6三大核心技术方向
Verse新编程模型
UE6 将把游戏逻辑编程迁移到 Verse 语言(原生事务化并发语言);Verse 的核心技术叫做软件事务内存(STM):所有函数作为原子事务运行,出错可回滚重模拟。最令人兴奋的点是分布式事务内存:开发者写"单机代码",运行时在幕后自动拆分到多台服务器执行,无需手写网络同步代码,存档系统也因此极大简化。
跨游戏内容可移植
内容、代码、经济体系可以通过开放标准在游戏之间、平台之间互通;首批实现《堡垒之夜》 皮肤将变成可携带的跨游戏道具,第三方游戏也可以制作兼容《堡垒之夜》的皮肤。长远目标是建立一套"智能资产"共享经济,玩家在A游戏的消费和时间投入,在B游戏也能被认可。
MCP AI创意辅助
UE6 将深度集成 Model Context Protocol(MCP),接入 Claude、Gemini 等大模型,目标是把繁琐的手动流程(关卡搭建、骨骼绑定权重调整、灯光设置等)自动化,让开发者专注于核心创意工作。支持自带模型,Epic 也会维护官方 Epic Developer Assistant(EDA)作为开箱即用的选项。
UE6上线时间线
目前UE6 代码库已在 GitHub 公开(ue6-main 分支,仅做透明度展示,非 Alpha测试版本);Early Access测试版预计2027年底上线,完整正式版将在EA之后12–18个月推出(约2028–2029);UE5.8 之后不再计划新的 UE5 主版本,必要时可能发5.9小版本更新。
UE5.8正式发布 为UE5系列收官之作
活动上,UE 5.8同步发布,其定位是 UE5 系列最后一个计划中的主要版本,核心聚焦性能提升和功能成熟化。Epic还宣布了一批升级为"生产可用"的功能,为方便阅读,Gamelook将其简略为图表展示:

UE5.8核心新特性亮点
开发者们需要关注的新实验性功能亮点如下:Mesh Terrain突破传统高度场的限制,支持任意形状的3D地形(悬崖、隧道、浮岛),完全兼容PCG和World Partition;Toon Shader是基于Substrate框架的卡通渲染着色器,支持全平台,适合动漫/手绘风格游戏开发。
MCP插件为实验性功能,可将AI大模型直接接入UE项目,成为"主动协作者"而非"复制粘贴助手";Sandboxes(沙盒)是安全隔离的实验和协作环境,支持选择性合并回主项目。
最受关注的Lumen Lite模式是全新轻量级全局光照模式,速度是Lumen HQ的2倍,支持Nintendo Switch 2以60fps运行Lumen光照,打开了移动/低端平台的全局光照适配大门。Epic还公布了UE 5.8带来的性能优化,通过对着色器编译重复数据的删除,《堡垒之夜》的着色器数量降低了68%。
下一代版本控制系统Lore正式开放
Lore是Epic Games主导开发并维护的开源版本控制系统,当地时间6月17日正式开放,完全免费,采用MIT许可证。与现有方案(Git、Perforce)要么对代码友好要么对大型二进制资产友好的选择比起来,Lore两者兼顾,还提供了多语言API支持:C/C++、C#、Rust、Go、Python、JavaScr
