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国产开放世界二游内卷加剧 行业问题逐步显现

来源:互联网
作者:游戏筒
2026-06-25 09:41
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核心要点:近两年国内开放世界二游赛道竞争加剧,大批新品扎堆上线,厂商投入大量成本却遭遇市场大盘缩水,玩家对品类兴奋感逐渐下降。内容分析了二游抽卡商业模式与开放世界品类的底层冲突,指出品类当前存在的两大核心问题,探讨开放世界二游未来发展走向

国产开放世界二游进入全民内卷阶段

最近这两年,开放世界二游赛道已经被国内二游厂商卷上了一个新高度。如果说在今年以前,大世界二游还只有《原神》《鸣潮》两款的话,那么随着今年《终末地》《异环》上线,以及大批开放世界二游启动测试,例如蛮啾《蓝色星原:旅谣》、乐元素《白银之城》、腾讯萨罗斯《归环》……可以说,如今的头部二游已经到了起手开放世界的地步。

GameLook年初盘点的待上线二游,大部分都是开放世界产品GameLook待上线国产开放世界二游盘点

然而,在各家二游厂商熬血熬肉,投入大量成本、榨干项目组产能的同时,却是去年二游市场大盘的缩水,更严重的是越来越多的玩家表示开放世界二游“玩起来很累”——如果从《原神》开始算起,哪怕是一个此前没有单机开放世界游戏履历的新玩家,也接触开放世界将近六年时间,对于开放世界这一常年被称作“游戏王冠上明珠”品类,国内玩家其实早已祛魅。

当市场认知愈发成熟,玩家兴奋感逐渐下降,开放世界二游产品未来还有多少成为爆款的可能性,会不会像曾经的MMO那样,经历一轮繁荣(或者说内卷)以后就逐渐没落?

二游开放世界的原罪逐步暴露

其实很多业内人士乃至是资深玩家,在很久以前就分析过以免费抽卡为商业模型的二游,与开放世界这一品类,存在一些底层的冲突,GameLook愿将其称为“二游开放世界的原罪”。

只不过在市场整体处于上行期、增量用户源源不断涌入之时,在二游开放世界产品还很稀缺、头部产品能够凭借超越时代的产品质量对市场上其它二游实现降维打击的时候,这些问题都不能算作问题。然而随着二游市场整体步入存量竞争,玩家接触开放世界二游的时间也越来越久,大家不仅会对同款游戏产生审美疲劳,还会发现一众开放世界二游产品,都存在一些“换汤不换药”的味道,这些“原罪”也逐渐被越来越多玩家给扒了出来。

有玩家去年就表示《原神》《鸣潮》长草了玩家吐槽原神鸣潮长草期体验倦怠

核心问题一:无法实现真正的探索自由

从游戏行业发展历史来看,开放世界游戏相比于传统的一本道式箱庭关卡RPG与线性流程的AAVG游戏,最显著的差异也是最吸引玩家的点,就是开放世界游戏具备更高的自由度。大世界交互更多,甚至有时候是场景驱动叙事,能够根据玩家在大世界中的探索行为,影响任务流程与剧情走向。

例如《塞尔达传说:野炊》利用物理法则允许玩家根据直觉和想象力去进行场景交互,《上古卷轴5》则没有给玩家设置固定的主线、支线流程,玩家能够根据自己的进度去选择势力,推进流程。《上古卷轴5》序章就可以让玩家自由选择跟哪一方的NPC走上古卷轴5开放世界剧情分支触发截图

但二游因为角色抽卡的商业模型,而剧情又是玩家与角色构建情感链接最快、最有效的方式,因此在持续更新产能有限的前提下,二游必须将更多开发资源放在剧情内容上,这就导致制作组难以去打磨大世界中的场景交互,更为重要的是大世界探索通常与剧情内容不会产生互相影响。

而二游持续运营的特点,又要求在每个新版本开启时将玩家的剧情与进度收束到一个固定点上,这意味着二游很难去做所谓的剧情分支与多结局。《归环》是国内首个挑战剧情分支的开放世界二游,但其实制作组依旧会在大的主线版本剧情节点进行收束

核心问题二:抽卡资源驱动探索而非兴趣

这种自由度上的差异,也引发了开放世界二游的另一个问题,那就是抽卡资源驱动探索,而不是兴趣驱动探索。任天堂曾经在《塞尔达传说:野炊》上线后提出过著名的“三角法则”,即利用高塔等地标性建筑作为视觉引力点去吸引玩家,同时在引力点之间设计山体地形阻隔玩家玩家吐槽开放世界二游为抽卡服务缺乏自由

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