饥困荒野开启创作者服 取消武器宠物抽卡引热议
核心要点:《饥困荒野》近日开启创作者服,官宣取消武器池、宠物池抽卡,改为兑换商店免费获取,这一商业化大改获得玩家一致好评。此次改革是团队为长线运营考量,跳出纯端游移植框架,探索沙盒生存手游破圈破局的新路径,适配不同圈层玩家需求。
最近,令无数玩家期待已久的《饥困荒野》开启了创作者服,本次创作者服除了一系列优化内容与新玩法内容以外,最重磅的调整就是商业化进行了大改——武器池、宠物池取消抽卡,改为兑换商店免费获得。早在4月底官方在策划面对面特别节目中宣布一刀砍光所有武器宠物抽卡时,就获得了社区玩家的一致好评。
这次出乎意料又极其颠覆以往腾讯运营刻板印象的改动,打破了过去玩家对其吐槽“饥荒传奇”的形象。过去两年,从二游到SLG、大世界游戏……越来越多新游戏宣布取消抽卡系统,“不抽卡”正在成为游戏圈商业化的新潮流。上个月,“不卖精灵、不卖数值、不抽卡”的《洛克王国:世界》也实现了口碑和营收的双丰收。
取消抽卡背后是厂商对长线运营的考量
抽卡系统在部分游戏中的失效,也反映了一个事实:相比于短期盈利,越来越多的厂商在面对如何长线运营产品,延长产品的市场寿命,提高玩家对于产品的认可度与口碑上,更加重视和玩家之间的“信任关系”。此番《饥困荒野》大刀阔斧进行商业化改革,也是经过深思熟虑后的选择。
与其通过数值化膨胀、抽卡垫池进行氪金付费赚取盈利,如何将产品带上手游市场长青舞台,让曾被封为单机经典沙盒品类的饥荒IP在手游市场“崭露头角”,是这次整个《饥困荒野》团队的首要考量。
如果考虑到《饥困荒野》在测试阶段所做出的一系列自我革新,就会发现商业化改动也只是产品改革的一部分,《饥困荒野》真正想做的事情还是为玩家带去跳出“饥荒移植”之外的全新体验。
源自饥荒IP,不止于“端游移植”
回顾这些年,《饥困荒野》的开发之路可谓漫长。作为开发超十年的沙盒游戏,《饥荒》端游庞大的内容体系与复杂的底层逻辑,天然给移动端适配与创新提出了较高的门槛。更重要的是,《饥困荒野》不想局限于单纯的端游移植。
强调硬核生存模拟的《饥荒》因为信息获取、死亡惩罚机制等带来的高门槛,始终没能打破生存玩家之外的用户壁垒。《饥困荒野》顶着外界压力多次“跳票”、坚持自我革新的背后,是想要打造不同于以往的多人沙盒生存游戏,在为生存品类核心玩家提供更加丰富游戏体验的同时,也让《饥困荒野》能够跳出原有的小众圈子。
沙盒生存手游的破局之路
屡屡诞生爆款的沙盒生存品类这些年吸引了不少厂商下场,先后出现过很多充满想象力的创新,但手游市场真正站稳脚跟的长青产品少之又少。原因很简单,若是生存机制设计得依旧硬核,无形中筑高了拉新拓圈的门槛。但如果完全倒向MMO数值化,虽然降低了门槛,但体验上又肝又氪,则可能弱化生存内核,导致核心玩家流失。
而这次「饥活了」节目公布的一系列游戏改动与新进展,意味着《饥困荒野》在漫长的自我改进中,终于抓住了《饥荒》IP在移动端的正确演绎——依托精巧的沙盒设计、玩法模式的多元化拓展、社交体系的构筑,将IP本身的硬核生存拓展为多人生存冒险。既满足了核心玩家的诉求,也能适配不同圈层的用户习惯。
商业化改动贴合生存玩家付费习惯
从游戏的主体玩法内容体验来看,《饥困荒野》的一系列改动都是为了更加符合IP核心受众以及生存类手游玩家的需求。比如游戏的商业化改动取消抽卡、不做Pay to Win,不仅仅是反映出制作组的良心运营态度,更本质的原因其实还是改动以后的商业模式更加符合生存游戏玩家的付费习惯,是从玩家实际游戏体验出发进行的考量。
