游戏传奇卡马克分享游戏创业忠告与行业现状
核心要点:游戏界传奇人物、《毁灭战士》缔造者约翰·卡马克公开对游戏创业者提出忠告,点明当前游戏行业创业回本概率极低,同时给出三条可落地方向。Steam数据印证当前游戏行业头部集中、长尾生存艰难的现状,行业围绕AI开发产生观点分裂,引发全球开发者社群广泛热议
现年56岁的游戏界传奇人物约翰·卡马克(John Carmack)是《毁灭战士》《雷神之锤》的缔造者、id Software联合创始人,近日在X平台(前Twitter)上发表了一段措辞直白的忠告,对象正是所有正在考虑创办游戏公司的从业者。
卡马克直言游戏创业现状:回本概率极低
卡马克在帖文中开门见山,毫不遮掩悲观的底色:“如今,创办游戏公司可能获得的回报分布普遍不太理想。市场竞争已经相当充分,要站稳脚跟需要在商业和产品上都有很强的执行力,再加上相当多的运气。准备好烧掉七位数资金,且回本的概率并不高。”
三条可落地创业建议引发行业热议
卡马克也并非单纯劝退,他随后给出了三条具体的操作建议:第一,在动手之前就明确你的用户。不是泛泛的“社区”,而是具体的人,每一个产品决策,都要想象那个具体的人会如何反应。
第二,构建你能想象到的最小可行产品。他特别提醒:即便如此,实际耗时仍会远超预期。第三,找到奏效的东西,然后放大它。当游戏雏形出现后,找出真正让玩家快乐的元素并加以强化,同时修复那些让人困惑、沮丧或无聊的内容。
Steam数据印证行业生存残酷现状
毕竟卡马克的警告绝非危言耸听,行业数据印证了他的判断。根据数据机构Gamalytic的估算,2025年Steam全年上线超过1.3万款游戏,而2024年这一数字更高达1.86万款。
在这片内容汪洋大海中,约40%的游戏连100美元的发行费都未能赚回,而这100美元,只是Steam向开发者收取的最基本上架门槛费用。更残酷的是马太效应:平台头部效应极度集中,仅有约5%的游戏收入能超过30万美元,长尾产品几乎挣扎在生死线上。
AI工具成游戏行业最新争议焦点
而在这种环境下,面对高企的研发成本,AI工具似乎提供了一条出路——但现实却远比想象中复杂。2025年至今,AI是否应该用于游戏开发,已经成为整个行业最尖锐的争议焦点之一。
GDC(全球游戏开发者大会)在今年1月发布的《2026年游戏产业状况报告》显示,过去两年约28%的开发者有过裁员经历,其中近半数在被裁后尚未找到新工作;约36%的从业者在工作中会使用AI,但52%的人认为AI对行业有负面影响,支持与反对的撕裂已成行业常态。
开发者社群对建议呈现多元态度
不过卡马克的发言,在开发者社群中激起了不同方向的共鸣。支持者认为,他说出了大多数从业者心知肚明却不愿说破的真相。也有开发者对卡马克的忠告表达了不同看法:“如果你在创作艺术,那就随心所欲地做你想做的,以游戏的形式表达自我,但要接受它是一件艺术品。它可能会卖出去,但很可能不会,这没关系,因为它本来就不是为了商业目的而打造的。如果你在制作商业产品(并经营业务),那么卡马克的建议就非常精准,而且这在游戏界已经适用了大约十年。”
更多的声音集中在“时机”上。有分析认为,游戏创业的窗口期并未关闭,只是进入了一个新阶段:粗放式的“把游戏做出来就能卖”时代已经结束,取而代之的是需要精细化运营、深度理解用户和强烈产品意识的新常态。
游戏创业核心:明确入行初衷最重要
卡马克的建议固然实用,但它无法回答一个更根本的问题:在一个注意力高度集中、平台算法偏袒头部的市场结构下,“最小可行产品”是否真的能获得被看见的机会?
游戏行业正陷入一种奇特的困境:开发工具越来越民主化,进入门槛越来越低,但市场竞争越来越激烈,突围成本越来越高。AI降低了生产成本,但同时引发了创作合法性的信任危机。玩家数量在增长,但每个玩家的注意力都被少数几款游戏牢牢占据。
或许卡马克真正的言下之意,并不是“不要创业”,而是:进入这个行业之前,请先问清楚自己为什么要做游戏。如果答案是财富,数据告诉你这条路的赔率。如果答案是热爱与表达,那些数字也许就不那么重要了,只要你做好了接受它们的准备。
