卡普空创业43周年专访 谈游戏开发与行业发展
核心要点:2026年6月11日卡普空迎来创业43周年,整理社长辻本春弘的专访内容,涵盖卡普空43年发展历程、三大历史转折点,解读“不好玩就卖不出去”的核心开发理念,以及团队化开发转型、全球化布局等战略,探讨日本游戏产业未来发展方向。
2026年6月11日,卡普空将迎来创业43周年。
作为公司代表董事社长,辻本春弘自早期起便深耕游戏行业,从销售岗位一路步入经营中枢。在他漫长的职业生涯中,见证了行业的剧烈动荡,也见证了卡普空如今为何能在全球散发如此耀眼的光芒。本次采访围绕数据经营转型、新IP开发、电竞战略、日本游戏产业未来等话题展开。
“不好玩就卖不出去”:43年未变的开发主轴
问:卡普空在今年6月11日迎来了创业43周年,这与游戏行业本身的激荡历史紧密相连,对辻本先生而言,您是一路秉持着怎样的信念走到今天的呢?
辻本:卡普空创业时,我还是个大一学生。公司是在大阪平野区一个兼作仓库的办公室里起步的,当时只有5名员工和1名兼职人员。我做了4年兼职,大学毕业后也直接留在了卡普空,一直干到了现在。
回顾整个行业,创业以来的这40多年真的是一个激荡的时代。我们公司是从街机游戏起家的,期间经历了《风俗营业法》的监管以及泡沫经济破裂的余波等巨大的环境变化。创业初期恰逢任天堂推出红白机,催生了“在家里玩游戏”的时代潮流,这对我们来说是一个巨大的转折点。
此后索尼互动娱乐推出PlayStation,直到今天行业经历了无数次巨大的浪潮。正是因为“游戏”被公认为主流娱乐方式之一,各种技术、玩家和企业纷纷入局,才有了我们今天的成就。
问:尽管主战场从街机转移到家用机,再到PC,卡普空似乎始终坚守着“制作有趣的游戏”这一主轴。这种开发理念究竟源自哪里呢?
辻本:这其实是创始人、也就是我们的会长辻本宪三从一开始就不断强调的一句话:“不好玩就卖不出去”。街机游戏是B2B的商业模式,卡普空开发街机基板卖给游戏厅,游戏厅再向玩家收取100日元或50日元的投币费,以此回收基板成本并产生利润。
要想收回基板成本,就必须让玩家反复游玩。可一旦玩家觉得游戏无聊,他们就再也不会往机器里投100日元硬币了,这就是街机游戏残酷的一面。所以在进行实地测试时,开发人员会全程紧盯玩家的反应,不断思考玩家在哪里会卡关,又该如何改进。
这种文化已经成为了如今卡普空产品制造的基石。当时同行业竞争者如雨后春笋般涌现,抢夺客户的竞争异常激烈。在如此严苛的环境中,卡普空能够持续打出自身的独特价值,这确实至关重要。
问:对游戏机能的极致追求,也是源于这种理念吗?
辻本:是的。早在初期,会长本人就抱有“必须开发高规格游戏”的想法。我们通过自主研发性能高于同行的街机基板,甚至着手开发芯片。虽然成本高昂,但正是有了这些高规格基板,才诞生了《街头霸王II》,并且能够在维持品质的前提下将其移植到超级任天堂上,最终成就了大卖。
为创作者提供能够充分发挥实力的游戏开发环境,是卡普空自始至终未曾改变的战略,我认为这种姿态也直接促成了如今“RE ENGINE”引擎的诞生。
从街机到全球化:卡普空的三大历史转折点
问:回顾这43年,您觉得最具标志性的转折点是在什么时候?
辻本:公司最初是从会长制作奖牌游戏机起步的,就是那种放在零食店里、投10日元硬币就能掉出奖牌的机器。几年后,我们具备了开发电子游戏的能力,推出了《Vulgus》和《SonSon》等作品,能够将电子游戏作为一门生意来做,是第一个巨大的转折。
随后《魔界村》和《街头霸王》等至今仍广为人知的作品也接连诞生,成功进军红白机市场是第二大关键转折点。第三个转折点则是我们很早就确立了“如果不在海外卖座,就无法实现盈利”的认知,为了寻找更多的销售渠道,我们将业务版图拓展到了美国和欧洲。
我19岁或20岁左右的时候,也曾跟着去海外推销,向当地的经销商做产品演示。当时亲眼目睹、亲耳听到的一切,成为了我从事销售工作的初心。
问:原来您当时负责的是销售工作啊。
辻本:那时候我还是个兼职人员,大学毕业后被分配的第一个岗位就是销售。当时的行业还不够成熟,我们也没法打包票说“这游戏绝对能火”。在那种情况下,我们只能拼命去赢得对方的信任,让他们愿意进货,通过建立人际关系来把游戏卖出去,当时就是这样一个状况。
摒弃属人化开发:团队协作模式重塑产品迭代节奏
问:正如刚才提到的《街头霸王II》,以及《生化危机》系列和《怪物猎人》系列,卡普空总能在关键节点推出名留青史的作品。明明不是同一批开发者在持续制作,为什么各个系列的特色和优势能够得以延续呢?
辻本:在游戏行业,一个系列一旦成型,往往容易变成依赖特定开发者的“属人化”作品,也就是“这个人不做,这个系列就没戏了”,整个世界观完全维系在开发者个人的理念上。
我们公司也曾长期处于这种状态。但在作为上市公司考虑如何对股东负责时,我意识到继续依赖“属人化”开发是有极限的。于是,我们与各个系列的核心人物进行沟通,决定摒弃属人化的开发模式。
为此我们重新确立的理念是:“所有游戏都要从头开始重新制作”。我们做出了即便短期内销量下滑也无妨的决断,将体制从属人化转变为“以团队为单位制作游戏”,卡普空由此迎来了巨大的蜕变。
这一转变结出了硕果,《生化危机》能够定期推出新作,《怪物猎人》也能保持隔年推出一部系列作的节奏,此外《街头霸王6》也顺利运营到了第三年(Year 3)。这些都不是靠某一个人的
