AI驱动游戏开发工程闭环 腾讯专家解读落地路径
核心要点:2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,腾讯游戏技术专家杨梦舟分享AI从单点生成到Harness工程闭环的游戏开发落地实践,结合Unreal引擎项目《星之喵语》案例,分析当前AI游戏开发的核心痛点,提出长周期项目开发解决方案,探索游戏研发工业化升级方向
AI驱动游戏开发Harness工程闭环相关探索,正成为游戏研发工业化升级的核心方向。AI工具在过去两年里井喷式增长,但游戏研运的工业化管线并未同步升级,AI生成游戏资产和运用的实践仍然受限于“单点生成”。策划、美术、运维、运营这些能力,每一块单看都很厉害,但游戏研运是一个流水线,单点强不等于整条线强。
6月5日,2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,IEG腾讯游戏技术专家杨梦舟以《从单点生成到Harness工程闭环:AI驱动的游戏开发生产力重构》为题发表演讲,解答AI如何从偶尔用一下的小帮手进化成覆盖全链路的工程闭环。以下是整理的演讲内容:
基于Unreal引擎的Harness工程落地案例
大家好,我叫杨梦舟,一般大家都叫我梦舟,我来自IEG。今天的题目我就不再念一遍了,看这个就好,我们直接看下一页。我们现在都听到Harness这个词,就是因为最近有龙虾热,然后也有养马热,对吧?都挺火的。但是它主要更多的是应用在通用的程序开发里。
游戏做起来其实是非常痛苦的一件事情,它不是像开发软件那么的清晰。所以今天我会结合WorkBuddy和Code Buddy以及Unreal引擎项目的实践来展开讲,用《星之喵语》展示怎么用这个Harness工程来做这种重型的游戏开发。
我们先看一下这个示例,这只是一个纯范例,我是通过Unreal自带的2.5D的平台跳跃的模板开始来构建,它非常的简单。我们可以先看一下最后的这个测试项目的效果是什么样的。
我给它起个名字叫星之喵语,设定它是一个宇宙直播背景,玩家在战斗的时候会看到有弹幕。如果我们表现得好弹幕会比较正面,表现得不好弹幕就会有负面。
这个项目里的所有美术表现,包括玩法以及材质渲染,基本上都是有AI深度参与来制作的,占比大约80%。
游戏AI工程化落地的四大核心问题
今天我会从几个真实的问题开始讲。第一个就是AI的单点能力很强,刚才应该有不少专家老师都分享过了,但是我们做长线任务的时候,为什么那么容易出问题?
第二个就是通用Agent,很多人都想一句话做游戏,但是我们用市面上的所有现成的功能,其实你很难去做一个重度的游戏,我们可能可以做个web简单的原型,但是你说要做虚幻引擎的重度项目,那可能是不太现实的。
第三个就是AIGC的各种美术能力已经非常成熟了,但是怎么把它真正地用在项目中?第四个就是从提示词工程、上下文工程,最后是怎么演进到Harness范式或者工程的。最后我们再来探讨当这些能力都实现之后,作为个人或者小型团队是不是生产力就被解放了。
AI单点能力与长周期项目的矛盾
我们先来看第一个问题,首先就是AI的单点能力已经非常强了,现在生图、做模型、写代码、写方案,第一眼看过去都很惊艳,甚至他也可以完成一些短平快的工作。但是游戏项目,特别是真实的商业项目,比刚才展示的范例周期更长,而且有更多的多系统的协作。
现在我们都强调一个人来去完成一个前期的工作,那在过去基本上是不可能的。但是现在我们有了新的任务,长任务就像是连续施工,今天给了什么目标,昨天为什么改?很多时候我们都需要有一个长期的记忆。
AI长任务失效的核心原因与解决方案
我们单次的这种,就像我经常形容的“一发技”一样的纯提示词,加一个对话框去做游戏肯定是不太现实的,而且同时大语言模型的上下文是有限的,我们在重复的对话过程中到了一定程度,把它的上下文撑爆之后,基本上就是完全不可用了。
所以我们要解决的就是持久化问题。目标要写成各种文档,规则也要写成各种约束,状态要有记忆,结果还要有日志。这种开发过程中能沉淀下来的东西都必须得被记录下来。
只有做持久化,我们才能够支撑一个相对长的任务开发。对,这也是为什么说marker dow
