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少女前线十周年 羽中袒露散爆创业成长心路

来源:互联网
作者:游戏筒
2026-06-25 09:17
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核心要点:少女前线迎来十周年,散爆创始人兼CEO羽中做客访谈节目《海拔7950》,袒露从同人社团云母组起步的创业历程,分析当下二次元游戏行业的竞争环境,分享3D新项目开发的挑战与决策思考,展现同人社团成长为千万用户级游戏公司的完整历程。

少女前线十周年节点,羽中做客《海拔7950》袒露心路

今年五一,散爆举行了一场少女前线十周年嘉年华。嘉年华上散爆创始人、CEO羽中,公布了一系列少前IP相关的数据,并曝光了两款新游。当羽中走上嘉年华舞台,现场一片欢呼声的时候,大家才意识到散爆已经成立了十余年,少前IP也迎来了自己的十周年。
散爆少女前线十周年嘉年华活动现场

很长一段时间以来,羽中都是国内二游明星制作人的代表,散爆也是具备典型国产二游厂商特征的一家公司——从同人社团起家并拥有自己的核心IP。而随着少前IP不断壮大,散爆自身也逐渐成长为一家越来越成熟的商业公司,外界对羽中的认知也不再只是明星创作者,而是一个公司的CEO。

最近腾讯咨询联合腾讯新闻推出的面向企业家采访的节目《海拔7950》,就邀请到了羽中。采访中羽中提到了不少有意思的内容,包括散爆早期的成长经历、个人对创业过程的反思与复盘、对米哈游的看法、对AI的看法、对行业现状尤其是游戏行业舆论环境的看法等等。
散爆CEO羽中做客《海拔7950》专访截图

这些内容或许能够让人更加清晰地看到羽中的另一面,以及一个兴趣使然的同人社团,如何成长为一家在全球范围内拥有几千万名用户的游戏公司。

因一场追悼会结缘,同人社团云母组起步

十几年前,国内二次元游戏还处于萌芽阶段,行业内并没有所谓的二次元赛道——产品类型特征、受众画像、专业人才,这一系列与商业游戏发展高度挂钩的要点在当时都不明晰。因此散爆也和大多数早期二游团队一样,是二次元文化(当时叫宅文化)同好社团出身。

按照羽中的说法,大家最开始并非是抱着发现市场上尚未被定义赛道的想法去做游戏,而是基于“我们有自己想做的东西”的初衷启动创作。散爆公司内还保留着早期社团(云母组)的Logo。
散爆早期云母组MICATEAM标识展示

散爆的成立过程其实还颇具戏剧性。羽中在采访中提到,早年国内的同人创作者们很多都互相认识,但真正吸引大家组合到一起、决定共同去创作作品的契机,其实是当时同好圈子内一位很年轻的创作者突然去世了,不少来线下参加追悼会的创作者就成为了后来社团的第一批核心成员。

根据羽中所说,那场追悼会不仅仅是提供了一个让创作者们在线下彼此见面的场所,更为重要的是,一位年轻创作者的意外离世让这群刚刚毕业的年轻人意识到,有限的人生并没有太多时间和机会让他们肆意泼洒创作热情。

对于拥有一些创作天份的他们来说,能够抓紧时间留下更多、更深厚的作品,不仅是对自己热爱的一种兑现,也是希望自己的作品能够成为自己存在的证明,这是一种对抗死亡恐惧的方式。一位年轻创作者的溘然辞世,反倒成为了更多创作者走到一起的契机,成为了他们故事的开端。

二游行业死亡率达99.9%,版本迭代节奏大幅加快

在二游赛道尚被定义之时,整个二游市场还是蓝海市场,而如今已经是一片血海。羽中在采访中表示,如果说2015年散爆创业初期时,游戏行业的死亡率是99%,那现在游戏行业的死亡率就是99.9%。

他还举了一个具体的例子来说明行业整体环境的变化,过去他们是三个月更新一个版本,他可以在办公室里“闲到一边拼模型,一边刷论坛”,依然能够提前一个月把版本做完。但如今版本迭代周期从三个月变为了三个星期,“眼睛一睁开就是做版本”。
羽中受访谈游戏版本迭代高压状态截图

而一旦版本更新速度跟不上,就会导致玩家流失,因为如今的玩家已经有太多产品可以选择。对于羽中来说,市场环境的变化不仅意味着更卷,还意味着他们需要从《少前》的2D升级为《少前2》的3D,这对于创作团队来说都是离开舒适区迎接挑战。

3D项目容错空间仅300次,CEO要承担全部决策责任

羽中提到早年做《少前》的时候,整个团队只有50多个人还能跑出上亿流水的项目,更重要的是《少前》的2D美术是羽中擅长的领域,游戏的剧情内容、音乐、玩法他也都是全程跟下来。而当《少前2》项目团队人数来到200-300人,关于3D游戏开发的一系列内容都要重新构建。

宫崎英高曾经在与腾讯副总裁马晓轶的对谈中说过,一个大型项目可能要做1500个决策,这1500个决策中至少做对1200个,游戏才能成功。羽中就借助这个例子表示,他们只有300个错误决策的容错空间。而作为公司CEO,只有他能够承担做决策的责任。
羽中受访谈公司决策责任                        </div>
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