BilibiliWorld2026落幕 解析线下展会新生存逻辑
核心要点:BilibiliWorld 2026暨BML于7月12日在上海落幕,本次展会首次向境外观众开放售票,共吸引全球40万人次到场。结合多个全球知名展会的不同发展路径,分析BW社群驱动混合模式的核心优势,探讨大型线下游戏展会的生存逻辑。
7月12日傍晚,BilibiliWorld 2026以及BILIBILI MACRO LINK - PLAY!2026(以下简称为BW和BML)在上海国家会展中心落幕。
展会前,围绕场馆外的气象问题、二次元游戏行业整体承压下BML还能不能撑起一台像样的演唱会,玩家社区以及行业内外都有过不少疑虑。三天展期结束,数字给出了答案的一部分:超170家展商、近千辆痛车、超6万名coser、来自全球30多个国家和地区的40万人次到场。
这是BW自2017年创办以来第九次举办,也是它第一次向境外观众开放售票。从一场立足国内粉丝的线下漫展,走到需要认真讨论"国际化"这个词的阶段,BW用了九年。这个变化,在GameLook看来,比任何一届的单一数据都更值得关注。
大型线下展会的生存逻辑分化
一个值得先说清楚的背景是,大型线下展会这门生意,本身并不是稳赚不赔的买卖。最近十年里最惨痛的案例是美国的E3。
这个曾被称为"电子游戏界奥林匹克"的展会,巅峰时期一年能吸引数百家厂商、六万多名观众。但2023年,在索尼、任天堂、微软、育碧、世嘉、腾讯海外品牌接连宣布退出后,主办方娱乐软件协会(ESA)不得不承认,展会已经凑不齐能代表行业规模的阵容,于当年3月宣布取消,年底正式永久停办。
事后复盘时业内提到最多的原因有三条:一是参展成本过高,一个展位的运营费用动辄要上百万美元;二是任天堂在2011年开创的"直面会"模式,让厂商发现不必挤在同一个展馆、同一周里,也能把新游戏信息直接推给全球玩家,线下展会作为信息首发渠道的独家价值被大幅稀释。三是E3始终没想清楚自己到底是行业贸易展、粉丝嘉年华还是媒体发布会,规模越滚越大,身份却越来越模糊。
这三条原因指向同一个结论:一场展会如果只是若干头部厂商愿不愿意来的活动,它的规模就和这些厂商的意愿一样脆弱,说散也就散了。
两类成功展会的参考样本
把参照系换成另外两场展会,会看到不同的活法。东京电玩展(TGS)是仍在稳定运转的贸易展模式:2025年吸引了1136家企业、来自47个国家和地区参展,四天入场约27万人次,创下历届新高,今年将首次把展期延长到五天。
另一个参照系是圣地亚哥国际动漫展(Comic-Con)。它1970年由一群漫画爱好者自发组织起来,如今每年吸引超过13万名观众,为主办地带来约1.6亿美元的经济拉动,规模和影响力丝毫不逊于任何一场厂商驱动的展会。
但它的根基和TGS完全不同,Comic-Con从来不是靠厂商展位堆出来的,而是先有粉丝社群,后有商业展会,参展公司更像是被这个社群吸引过来的,而不是靠这个社群撑起来的。
BW的核心优势:社群驱动的混合模式
这三个样本放在一起看,BW和BML背靠的其实是第三种资产:B站社区。B站的社区里聚集的从来不是单一垂类的用户,游戏、动画、虚拟偶像、国风、数码硬件的爱好者共存于同一个平台,这种需求的多元性,反过来决定了愿意进场的展商类型足够杂。
从米哈游、鹰角这样的头部游戏厂商,到AMD、华硕、荣耀这样的硬件品牌,再到祖龙、乐元素这样以女性向内容见长的公司,都能在这里找到各自的受众切口。
厂商越杂,内容越丰富,被用户拍下来传回B站和其他社交平台的素材也就越多,这些素材又反过来把更多潜在观众吸引到下一届线下现场。这是一个自我强化的循环,逻辑上更接近Comic-Con的社群驱动,同时又叠加了商业平台的资源调度能力,是一种更难被单一厂商的去留左右的混合形态。
今年最能体现这一点的,其实不是单一的到
