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Sensor Tower发布手游广告变现最新行业报告

来源:互联网
作者:游戏筒
2026-07-24 09:33
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核心要点:海外数据分析平台Sensor Tower发布最新手游广告变现报告,统计19个国家市场数据显示,2025年统计范围内手游广告市场规模达120亿美元,当前广告变现手游占比持续提升,不同发展阶段市场变现模式差异明显,报告还公布了广告收入品类、头部平台及发行商排名情况

随着小游戏市场的迅速增长,手游广告变现对于手游厂商越来越重要。最近,海外数据分析平台Sensor Tower发布的《游戏深度分析:广告变现报告》显示,2025年统计范围内19国手游广告市场规模达120亿美元,且占据发展中国家手游收入的半数以上。

手游激励式广告变现模式示意图

需要提前说明的是,这份报告提供的数据并非全球性的,而是仅包含19个国家:美国、加拿大、法国、英国、意大利、德国、西班牙、印度尼西亚、印度、日本、马来西亚、墨西哥、波兰、韩国、沙特阿拉伯、泰国、土耳其、巴西和越南。

广告变现手游整体规模与占比持续提升

报告显示,2025年手游广告展示超过2.4万亿次,同期通过视频、可玩和图片广告获得的手游下载量超过250亿次,含广告的手游累计下载量达246亿次,其中一月下载量最高,为23.3亿次。这类广告变现游戏,已经成为大规模吸纳新玩家入局游戏市场的核心驱动力。

采用广告变现模式的手游占比从2021年7月的45.1%升至2026年5月的55.6%,这一变化发生在内购(IAP)变现增长停滞的行业背景下。2026年5月,在19个统计市场中,靠广告变现的游戏占全部手游下载量的84.1%。

2021-2026广告变现手游占比变化图

尽管该占比数据较2021年7月的88.5%有所下滑,但随着市场发展,广告变现类游戏在拉动用户需求方面的主导地位展现出极强的持久性。2021年年中以来,依托广告变现模式的游戏占比上升,背后原因是市场内非广告变现类游戏数量大幅锐减。

随着手游市场走向成熟,内购(IAP)收入增长陷入停滞,坚持采用内购变现模式的竞品数量持续减少,广告变现类游戏的整体数量则保持相对稳定。对游戏发行商而言,这是手游分发领域的基本现状:玩家下载的游戏,绝大多数都是以广告为核心变现模式打造的产品。

手游变现模式存在显著地域差异

据Sensor Tower数据显示,发展中国家的手游收入主要依靠广告变现,而成熟市场的手游收入则以内购(IAP)为主。举例来说,2026年1至5月,印度手游广告收入占总收入的70.3%,同一时期美国手游广告收入仅占总收入的22.1%。

各国手游广告与内购收入占比图

在印度、印度尼西亚、巴西等发展中市场,应用内广告是核心盈利来源,约占游戏总收入的55%至70%。与之相反,美国、加拿大、韩国、日本等用户可支配收入更高的成熟市场呈现完全相反的态势,内购占据绝大部分营收份额,占比达到77%至90%。

计划布局发展中市场的发行商需要认清,在美国等市场大行其道的应用内购模式,很难和采用广告变现的游戏竞争。依靠广告收益,这类市场里的游戏能更好地从低付费用户身上获取收益,进而有更高预算参与广告竞价。

手游广告收入品类与头部主体排名

从游戏品类来看,2026年2月至4月,休闲游戏与超休闲游戏各自占据40%的广告收入,混合类游戏贡献16%,中度核心游戏占比4%。在各类手游中,消除类游戏的广告收入占比位居首位,2026年2月至4月该品类占比达53%,街机类游戏以13%的占比位列第二。

手游广告收入品类占比分布图

从游戏大类来看,解谜类游戏一家独大,占据53%的市场份额,份额近乎街机类游戏的四倍;街机类是第二大品类,占比13%。细分品类层面,方块消除类以10%的占比位居榜首,配对消除、分类闯关、置换消除三类占比均约7%,各类解谜细分品类包揽榜单前列。不过榜单内部的增长态势正在发生变化,后续将详细介绍这一市场变动趋势。

2026年5月,65%的广告收入来自AppLovin与AdMob广告网络,一年半之前,这两家平台的占比略低,为61%。2026年1至5月广告收入最高的方块消除类游戏为《Block Blast!》,收入达1.27亿美元。榜单前三另外两款游戏分别是《Vita Mahjong》(8980万美元)与《糖果传奇》(8110万美元)。

从发行商维度来看,2026年前五个月广告收入排名前三的企业分别是Hungry Studio(1.312亿美元)、Easybrain(1.173亿美元)以及Onesoft(1.135亿美元)。

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