国内头部游戏厂商集体布局休闲游戏赛道
核心要点:曾经处于游戏行业鄙视链底层的休闲游戏,如今凭借极低的单用户获客成本、海外市场突出的商业价值,获得国内众多头部游戏厂商的集体青睐,腾讯、叠纸、点点互动等厂商纷纷布局休闲游戏赛道,休闲游戏已经成长为极具商业价值的游戏新板块,改变了国内游戏行业原有格局与开发生态
在游戏圈,主机和PC玩家往往处于社区鄙视链的最顶端。近期IGN娱乐发布的新报告显示,62%的高活跃度玩家不再购买全价游戏——玩家用钱包投票戳破了所谓的“尊贵感”,无论如何,总要先过好眼前的日子。
游戏圈鄙视链反转:休闲游戏成大厂新宠
游戏开发圈子同样存在类似的鄙视链:次世代项目、端游大作、3A单机,以及使用UE等高端引擎工具、内容更有艺术表达和作者性,天然成为站上游戏开发鄙视链最顶端的先决条件。随着游戏圈竞争加剧,这类产品基本上被头部厂商把持。
如今进入大厂也成了一个潜台词:你是不是能做这种业内“最顶端”项目的料。但同时,专业能力、艺术审美乃至是不是985学历都成了入大厂的硬性门槛。绝大多数开发者都想进大厂,却苦于没有敲门砖。为了过好粗茶淡饭的日子,“心在3A、身却在小游戏”成了行业常态。
但近期行业风向似乎发生了改变,曾经处于鄙视链底层的休闲游戏,正在被越来越多被国内大厂关注。
头部厂商密集布局休闲游戏赛道
出海SLG大佬点点互动(世纪华通)正在搭建自己的二合游戏矩阵;腾讯靠海外子公司Supercell近期收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore,腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip猛砸上百亿收购了20多家休闲游戏工作室。
最近又一个备受行业关注新选手下场:叠纸新项目开始招聘休闲游戏相关的新项目岗位。当同行忙着盯紧《恋与深空》《无限暖暖》玩命“抄作业”,叠纸却突然掉转船头:尝试为女性用户群体开发休闲游戏,并在公司官网和招聘平台放出了一个新项目的招聘信息,其岗位标注着“模拟经营、休闲游戏”的关键词。
叠纸进军休闲游戏,意外、却又在情理之中。中国头部厂商集体入局休闲游戏,本就是没有选择的被动选择。牵动大厂集体入局,意味着休闲游戏正聚沙成塔,成为一个极具商业价值的大板块。
同时对进军全球的中国公司来说,休闲游戏也是最后一块未被征服的领地。尤其在长青游戏时代,长生命周期的休闲游戏也是不能忽视的对象。而对于做休闲游戏的游戏人来说,如今终于有机会挂上大厂工牌、奔上幸福人生,这也是一个值得高兴的喜讯。
国内休闲游戏曾因原罪不受大厂待见
做休闲游戏的游戏人能进大厂,可能是中国游戏圈最意外的结果。从功能机时代到智能手机彻底爆发,休闲游戏在手游圈子一直都是小团队的自留地。尽管休闲游戏拥有庞大的用户量,但商业价值和用户付费能力一直偏低,相当多的游戏需要靠广告变现营生,身处讲究收入增长、行业地位、资本能力的中国游戏圈,“生态位”偏低的休闲游戏天然不受同行和大厂待见。
早些年国内休闲游戏的发展乱象,也成了它不受待见的另一重原因。从功能手机游戏、到智能机手游过渡的粗暴式生长阶段,国内休闲游戏深陷误点击收费、骗氪、暗扣用户话费等侵害用户利益的问题,带来一系列消费纠纷,甚至距离灰产只差一步之遥。尽管当年依然有优秀休闲游戏公司,但那段乱象丛生、鱼龙混杂的黑历史,无疑是国内休闲游戏的原罪。
但从另一个角度来说,休闲游戏也为行业带来了很多正向价值,至少展现了手游时代用户需求的多样性。氪金游戏无非是钻竞技、SLG、MMO、放置等大类型的牛角尖,相互模仿、融合。但休闲游戏的确是百花齐放,尤其是海外脑洞大开的超休闲游戏,为有创意能力的开发者提供了大展拳脚的舞台。
更重要的是,在商业游戏为买量所困时,单用户获量成本能压到0.01美元、低到令人发指的休闲游戏,甚至还玩起了“低买高卖”的流量生意,甚至靠“副玩法买量”反向革了氪金手游的买量套路。
除了《开心消消乐》《天天酷跑》等第一代智能机休闲手游外,国内持续多年一直没有诞生高价值的休闲游戏,直到微信小游戏平台登场才有改观。休闲游戏真正被国内游戏大厂重视,最早是为了压低买量成本、搞副玩法买量。如今,休闲游戏又一次被大厂集体看中,则是眼红其在海外巨大的商业价值。
海外休闲游戏商业价值凸显引大厂眼红
在GameLook眼中,休闲游戏在国内外的待遇,完全是一个天上一个地下。不擅长做重度游戏的老外,他们语境里的“手机游戏”几乎与社交游戏、休闲游戏划上等号。欧美的手游厂商眼下几乎清一色的是休闲游戏公司,但其头部游戏的流水规模完全不输中国头部大厂产品。
比如月流水曾超20亿的Scopely《大富翁Go》,Dream Games 10亿+月流水的《Royal Match》……Playrix、King等老牌厂商旗下产品更是在运营十几年后仍然保有过亿月流水规模。同时,这些公司大多是数千人规模,放在全球市场都属于是游戏大厂中的大厂。
